Карта играется в формате MR12: две половины по двенадцать раундов, смена сторон в перерыве, первый до 13 забирает карту. Каждый раунд — это экономическая головоломка и заскриптованная тактика, взвешенная по ролевым рейтингам ваших игроков, а не подбрасывание монетки.
«Кажется, это рандом»
Результаты — это не RNG: симуляция выбирает победителя по силе состава, знанию карты, разнице Elo и морали команды, а затем подкручивает кубики раунда под мастерство.
MR12 · овертайм · Bo1 / Bo3 / Bo5 · вето
Структура матча
Одна карта: MR12Константы из датамайна
Первая половина12 раундовВы начинаете за одну из сторон
Смена сторон
Вторая половина12 раундовСтороны меняются
Победа на картеПервый до 1324 раунда основного времени
12–12Ничья запускает овертайм: MR3 (3 раунда за сторону, первый до 4). Овертаймы при ничьей повторяются, пока одна из команд не уйдёт вперёд на четыре.
Серии
Bo11 карта
Одна решающая карта: одна карта, одно вето, высокая дисперсия. Типично для групповых стадий.
Bo3до 3
До двух выигранных карт. Стандартный формат плей-офф; вето задаёт форму всей серии.
Bo5до 5
До трёх побед. Формат гранд-финалов: всё решает глубина маппула.
Вето картFirstPick / FirstBan
1Команда AБанит свою худшую карту
2Команда BБанит свою худшую карту
3Команда AПикает карту для игры
4Команда BПикает карту для игры
5ОбеОтсеивают оставшиеся карты
6·Последняя оставшаяся карта — решающая
У каждой команды есть предпочитаемые первый пик и первый бан; порядок подсказывает предматчевый отчёт аналитика.
Цель, а не только фраги
Победа в раунде
Раунд выигрывается двумя или тремя способами в зависимости от стороны. Бомба — это ось: каждая тактика строится вокруг установки на A или B, удержания планта или ретейка точки.
TКак побеждают террористы
Подрыв заложенного C4 (таймер 40 с)
Уничтожение всех пяти CT
CTКак побеждают контр-террористы
Разминирование бомбы (10 с, или 5 с с дефуз-китом)
Уничтожение всех пяти T
Истечение времени раунда без установки бомбы
Типы закупа · лосс-бонус · награды
Экономика раунда
Деньги переносятся из раунда в раунд, поэтому закуп, который вы можете себе позволить, определяет тактику. Пять типов закупа — жёсткий enum; суммы в долларах следуют стандартной экономике MR12 из CS2.
Пять типов закупаEnum · датамайн
Пистолетный раундПервый раунд каждой половины: у всех $800, только пистолеты и лёгкая утилита.
Фулл-байВинтовка, броня и полный набор утилиты. Именно здесь происходят заскриптованные экзекьюты.
Полу-экоЧастичный закуп: часть винтовок, часть брони, утилиты меньше.
ФорсПотратить всё со слабого банка, чтобы украсть раунд или сломать экономику противника.
ЭкоСохранить деньги, заранее отдать раунд и сберечь оружие на следующий.
Лестница лосс-бонуса$ = конвенция CS2
Проигрывайте раунды подряд — и денежный минимум растёт с каждым поражением; одна победа в раунде сбрасывает его. Именно это позволяет битой команде снова закупиться.
$1,400L1
$1,900L2
$2,400L3
$2,900L4
$3,400L5
Награды за раунд и киллы$ = конвенция CS2
Победа в раунде
$3,250
Подрыв бомбы (T)
$3,500
Плант (даже при поражении)
+$800
Килл (большинство оружия)
$300
Килл с AWP
$100
Потолок денег
$16,000
Низкая награда за килл с AWP — причина, по которой раунд с упором на AWP становится экономической авантюрой.
Цепочка вероятности победы
Кто берёт карту
Шанс победы в автоматче — это конвейер входных данных из датамайна, который лучше всего читать по схеме ниже: качество персонала повышает % наигранности карты, а он повышает вероятность победы.
Сила составаСредний ролевой рейтинг пяти игроков основы
+
Знание картыНаигранность 0–100 % на этой конкретной карте
+
ERS (Elo)Отрыв в ладдере, превращённый в вероятность
+
Мораль и формаМодификаторы состояния команды поверх всего
=
Вероятность победыБросается на каждой карте, затем анимируется
Факт против догадкиВходные данные шанса победы добыты датамайном; точные веса — нет: каждый метод подсчёта в файлах игры заглушен.
Строка каждого игрока
Чтение живой симуляции
В режиме симуляции вы наблюдаете за матчем сверху и называете одну тактику на раунд. Ваши единственные рычаги в реальном времени — пауза, скорость и тактический колл; строка каждого игрока читается как HUD трансляции.
Живая симуляция
Колонка килловПолоса HPДеньги игрокаЗначок IGL
Как читать строку игрокаTCT
Киллы: колонка со звездой. Больше киллов — выше влияние на раунд.
Смерти: колонка с черепом. HP погибшего игрока потеряны до конца раунда.
Деньги: личный банк, определяющий закуп следующего раунда.
HP: сердце. Полные в начале раунда, тают от урона.
Оружие и гранаты: оружие в руках и иконки оставшейся утилиты.
Значок IGL: отмечает внутриигрового лидера в строке.
Та же идея в виде связанной таблицы: два реальных состава из топа рейтинга на виде сверху, каждый маркер привязан к сезонному рейтингу, роли и лучшей характеристике этого игрока.
Позиции иллюстративны: игра не содержит координат внутри матча, поэтому десять точек расставлены вручную. Рейтинги, роли и лучшие характеристики — реальные сезонные значения из базы игроков.
K/D/A · HS% · DMG · MVP
Чтение таблицы после карты
Таблица после карты
Как читать таблицу
K / D / AКиллы, смерти, ассисты: ассисты включают флеш-ассисты.
HS%Процент хедшотов: отношение хедшотов к киллам; зависит от оружия и аима.
DMGУрон / ADR: средний урон за раунд — самая честная метрика стрельбы.
Полоса раундов идёт между командами: одна ячейка на раунд, верхний блок — первая половина, нижний — вторая, каждая ячейка окрашена в цвет победившей стороны.
Читать дальше
Экономика решает ваш закуп; закуп решает вашу тактику, а тактика опирается на конкретные роли игроков. Остальная часть игры (персонал, тренировки, трансферы и финансы) живёт в гайде менеджера.