Une map se joue en MR12 : deux mi-temps de douze rounds, changement de côté à la pause, la première équipe à 13 remporte la map. Chaque round est un puzzle économique et une tactique scriptée, pondérée par les notes de rôle de vos joueurs, pas un pile ou face.
« Ça semble aléatoire »
Les résultats ne sont pas du RNG : la sim choisit un vainqueur à partir de la force de l'effectif, de la maîtrise de la map, de l'écart Elo et du moral de l'équipe, puis charge les dés du round selon le talent.
MR12 · overtime · Bo1 / Bo3 / Bo5 · veto
La structure du match
Une map : MR12Constantes dataminées
Première mi-temps12 roundsVous commencez d'un côté
Changement de côté
Seconde mi-temps12 roundsLes côtés s'inversent
Victoire de la mapPremier à 1324 rounds réglementaires
12–12Une égalité déclenche l'overtime : MR3 (3 rounds par côté, premier à 4). Les overtimes à égalité se répètent jusqu'à ce qu'une équipe mène de quatre.
La série
Bo11 map
Un match sec : une map, un veto de maps, forte variance. Courant en phase de groupes.
Bo3jusqu'à 3
Premier à deux maps. Le format standard des playoffs ; le veto façonne toute la série.
Bo5jusqu'à 5
Premier à trois. Réservé aux grandes finales : c'est la profondeur du map pool qui décide.
Veto des mapsFirstPick / FirstBan
1Équipe ABannit sa pire map
2Équipe BBannit sa pire map
3Équipe AChoisit une map à jouer
4Équipe BChoisit une map à jouer
5Les deuxÉliminent les maps restantes
6·La dernière map restante est la decider
Chaque équipe a un first pick et un first ban préférés ; le rapport d'avant-match de l'analyste conseille l'ordre.
L'objectif, pas seulement les frags
Gagner un round
Un round se gagne de deux ou trois façons selon le côté. La bombe est l'axe central : chaque tactique est construite autour du plant en A ou en B, de la défense du plant ou du retake du site.
TLes Terroristes gagnent en
Faisant exploser le C4 planté (minuteur de 40 s)
Éliminant les cinq CT
CTLes Anti-Terroristes gagnent en
Désamorçant la bombe (10 s, ou 5 s avec un kit)
Éliminant les cinq T
Laissant le temps du round s'écouler sans plant
États de buy · loss bonus · récompenses
L'économie du round
L'argent se conserve d'un round à l'autre : le buy que vous pouvez vous permettre dicte la tactique que vous jouez. Les cinq états de buy sont un enum strict ; les montants en dollars suivent l'économie MR12 standard de CS2.
Les cinq états de buyEnum · dataminé
PistolLe premier round de chaque mi-temps : tout le monde à $800, pistolets et utilitaire léger uniquement.
Full BuyRifle, armure et un set d'utilitaire complet. C'est là que se jouent les exécutions scriptées.
Semi BuyUn achat partiel : quelques rifles, un peu d'armure, moins d'utilitaire.
Force BuyTout dépenser sur une banque faible pour voler un round ou casser l'économie adverse.
EcoÉconomiser l'argent, s'attendre à perdre le round, garder les armes en vie pour le round suivant.
Échelle du loss bonus$ = convention CS2
Perdez des rounds consécutifs et votre plancher de banque grimpe à chaque fois ; une seule victoire de round le réinitialise. C'est ce qui permet à une équipe battue de re-buy.
$1,400L1
$1,900L2
$2,400L3
$2,900L4
$3,400L5
Récompenses de round & de kill$ = convention CS2
Victoire de round
$3,250
Explosion de la bombe (T)
$3,500
Plant (même en cas de défaite)
+$800
Kill (la plupart des armes)
$300
Kill à l'AWP
$100
Plafond d'argent
$16,000
La faible récompense de kill de l'AWP fait de tout round chargé en AWP un pari économique.
La chaîne de probabilité de victoire
Qui gagne la map
La chance de victoire d'un match auto est un pipeline d'inputs dataminés, à lire sur le schéma ci-dessous : la qualité du staff augmente le % d'entraînement de map, qui augmente la probabilité de victoire.
Force de l'effectifNote de rôle moyenne des cinq titulaires
+
Maîtrise de la mapFamiliarité de 0 à 100 % pour cette map précise
+
ERS (Elo)L'écart au classement converti en probabilité
+
Moral & formeDes modificateurs d'état d'équipe par-dessus
=
Probabilité de victoireTirée par map, puis animée
Fait vs inférenceLes inputs de la chance de victoire sont dataminés ; les pondérations exactes ne le sont pas, chaque méthode de scoring étant stubbée dans les fichiers du jeu.
Ligne par joueur
Lire la sim en direct
En mode Simulation, vous regardez le match en vue du dessus et annoncez une tactique par round. Vos seuls leviers en direct sont la pause, la vitesse et l'appel tactique ; la ligne de chaque joueur se lit comme un HUD de broadcast.
Sim en direct
Colonne des killsBarre de HPArgent du joueurBadge IGL
Lire une ligne de joueurTCT
Kills : la colonne étoile. Plus de kills = plus d'impact sur le round.
Morts : la colonne crâne. Les HP d'un joueur mort sont perdus pour le round.
Argent : la banque de chaque joueur, qui décide du buy du round suivant.
HP : le cœur. Au maximum en début de round, rongés par les dégâts.
Arme & nades : l'arme en main et les icônes d'utilitaire restant.
Badge IGL : signale l'in-game leader dans la ligne.
La même idée, dessinée comme un scoreboard relié : deux vrais effectifs du haut du classement sur une vue du dessus, chaque marqueur relié à la note de saison, au rôle et à la meilleure stat de ce joueur.
Positions illustratives : le jeu n'embarque aucune coordonnée de match, les dix positions sont donc placées à la main. Les notes, les rôles et les meilleures stats sont de vraies valeurs de saison tirées de la base de joueurs.
K/D/A · HS% · DMG · MVP
Lire le scoreboard de fin de map
Scoreboard de fin de map
Lire le scoreboard
K / D / AKills, Morts, Assists : les assists incluent les flash assists.
HS%% de headshot : les headshots rapportés aux kills ; dépend de l'arme et de la visée.
DMGDégâts / ADR : dégâts moyens par round, la métrique de frag la plus fiable.
MVP : le marqueur du joueur le plus précieux de la map.
Bande des rounds : crâne = round gagné par élimination.
Bande des rounds : bombe = round gagné par détonation.
Bande des rounds : kit de defuse = round gagné par defuse.
La bande round par round court entre les deux équipes : une cellule par round, le bloc du haut pour la première mi-temps et le bloc du bas pour la seconde, chaque cellule teintée de la couleur du camp vainqueur.
À lire ensuite
L'économie décide de votre buy ; le buy décide de votre tactique, et la tactique repose sur des rôles de joueur précis. Le reste du jeu (staff, entraînement, transferts et finances) se trouve dans le guide du manager.