Simulation de match

Comment un match se décide

Une map se joue en MR12 : deux mi-temps de douze rounds, changement de côté à la pause, la première équipe à 13 remporte la map. Chaque round est un puzzle économique et une tactique scriptée, pondérée par les notes de rôle de vos joueurs, pas un pile ou face.

« Ça semble aléatoire »

Les résultats ne sont pas du RNG : la sim choisit un vainqueur à partir de la force de l'effectif, de la maîtrise de la map, de l'écart Elo et du moral de l'équipe, puis charge les dés du round selon le talent.

MR12 · overtime · Bo1 / Bo3 / Bo5 · veto

La structure du match

Une map : MR12 Constantes dataminées
12–12 Une égalité déclenche l'overtime : MR3 (3 rounds par côté, premier à 4). Les overtimes à égalité se répètent jusqu'à ce qu'une équipe mène de quatre.
La série
Bo1 1 map
Un match sec : une map, un veto de maps, forte variance. Courant en phase de groupes.
Bo3 jusqu'à 3
Premier à deux maps. Le format standard des playoffs ; le veto façonne toute la série.
Bo5 jusqu'à 5
Premier à trois. Réservé aux grandes finales : c'est la profondeur du map pool qui décide.
Veto des maps FirstPick / FirstBan
  1. 1 Équipe A Bannit sa pire map
  2. 2 Équipe B Bannit sa pire map
  3. 3 Équipe A Choisit une map à jouer
  4. 4 Équipe B Choisit une map à jouer
  5. 5 Les deux Éliminent les maps restantes
  6. 6 · La dernière map restante est la decider

Chaque équipe a un first pick et un first ban préférés ; le rapport d'avant-match de l'analyste conseille l'ordre.

L'objectif, pas seulement les frags

Gagner un round

Un round se gagne de deux ou trois façons selon le côté. La bombe est l'axe central : chaque tactique est construite autour du plant en A ou en B, de la défense du plant ou du retake du site.

T Les Terroristes gagnent en
  • Faisant exploser le C4 planté (minuteur de 40 s)
  • Éliminant les cinq CT
CT Les Anti-Terroristes gagnent en
  • Désamorçant la bombe (10 s, ou 5 s avec un kit)
  • Éliminant les cinq T
  • Laissant le temps du round s'écouler sans plant
États de buy · loss bonus · récompenses

L'économie du round

L'argent se conserve d'un round à l'autre : le buy que vous pouvez vous permettre dicte la tactique que vous jouez. Les cinq états de buy sont un enum strict ; les montants en dollars suivent l'économie MR12 standard de CS2.

Les cinq états de buy Enum · dataminé
Pistol Le premier round de chaque mi-temps : tout le monde à $800, pistolets et utilitaire léger uniquement.
Full Buy Rifle, armure et un set d'utilitaire complet. C'est là que se jouent les exécutions scriptées.
Semi Buy Un achat partiel : quelques rifles, un peu d'armure, moins d'utilitaire.
Force Buy Tout dépenser sur une banque faible pour voler un round ou casser l'économie adverse.
Eco Économiser l'argent, s'attendre à perdre le round, garder les armes en vie pour le round suivant.
Échelle du loss bonus $ = convention CS2

Perdez des rounds consécutifs et votre plancher de banque grimpe à chaque fois ; une seule victoire de round le réinitialise. C'est ce qui permet à une équipe battue de re-buy.

Récompenses de round & de kill $ = convention CS2
Victoire de round
$3,250
Explosion de la bombe (T)
$3,500
Plant (même en cas de défaite)
+$800
Kill (la plupart des armes)
$300
Kill à l'AWP
$100
Plafond d'argent
$16,000

La faible récompense de kill de l'AWP fait de tout round chargé en AWP un pari économique.

La chaîne de probabilité de victoire

Qui gagne la map

La chance de victoire d'un match auto est un pipeline d'inputs dataminés, à lire sur le schéma ci-dessous : la qualité du staff augmente le % d'entraînement de map, qui augmente la probabilité de victoire.

Force de l'effectif Note de rôle moyenne des cinq titulaires
Maîtrise de la map Familiarité de 0 à 100 % pour cette map précise
ERS (Elo) L'écart au classement converti en probabilité
Moral & forme Des modificateurs d'état d'équipe par-dessus
Probabilité de victoire Tirée par map, puis animée
Fait vs inférence Les inputs de la chance de victoire sont dataminés ; les pondérations exactes ne le sont pas, chaque méthode de scoring étant stubbée dans les fichiers du jeu.
Ligne par joueur

Lire la sim en direct

En mode Simulation, vous regardez le match en vue du dessus et annoncez une tactique par round. Vos seuls leviers en direct sont la pause, la vitesse et l'appel tactique ; la ligne de chaque joueur se lit comme un HUD de broadcast.

La simulation de match en direct, montrant la ligne de chaque joueur avec kills, morts, argent, HP et arme
Sim en direct
Colonne des kills Barre de HP Argent du joueur Badge IGL
Lire une ligne de joueur T CT
Kills : la colonne étoile. Plus de kills = plus d'impact sur le round.
Morts : la colonne crâne. Les HP d'un joueur mort sont perdus pour le round.
Argent : la banque de chaque joueur, qui décide du buy du round suivant.
HP : le cœur. Au maximum en début de round, rongés par les dégâts.
Arme & nades : l'arme en main et les icônes d'utilitaire restant.
Badge IGL : signale l'in-game leader dans la ligne.

La même idée, dessinée comme un scoreboard relié : deux vrais effectifs du haut du classement sur une vue du dessus, chaque marqueur relié à la note de saison, au rôle et à la meilleure stat de ce joueur.

Positions d'équipe illustratives sur la vue du dessus de Dust II 23452345 17 magixxIGL IGL· Leadership 1320 donk Rifler· Rifle 2018 sh1ro AWPer· AWP 1916 tN1R Rifler· Rifle 1716 zont1x Rifler· Rifle 1814 karriganIGL IGL· Leadership 1918 kyousuke Rifler· Rifle 1820 m0NESY AWPer· AWP 2019 NiKo Rifler· Rifle 2016 TeSeS Support· Grenades 18
Team Spirit attaque Falcons Esports défense

Positions illustratives : le jeu n'embarque aucune coordonnée de match, les dix positions sont donc placées à la main. Les notes, les rôles et les meilleures stats sont de vraies valeurs de saison tirées de la base de joueurs.

K/D/A · HS% · DMG · MVP

Lire le scoreboard de fin de map

Le scoreboard de fin de map avec K/D/A par joueur, pourcentage de headshots, dégâts et la bande round par round
Scoreboard de fin de map
Lire le scoreboard
Kills, Morts, Assists : les assists incluent les flash assists.
% de headshot : les headshots rapportés aux kills ; dépend de l'arme et de la visée.
Dégâts / ADR : dégâts moyens par round, la métrique de frag la plus fiable.
MVP : le marqueur du joueur le plus précieux de la map.
Bande des rounds : crâne = round gagné par élimination.
Bande des rounds : bombe = round gagné par détonation.
Bande des rounds : kit de defuse = round gagné par defuse.

La bande round par round court entre les deux équipes : une cellule par round, le bloc du haut pour la première mi-temps et le bloc du bas pour la seconde, chaque cellule teintée de la couleur du camp vainqueur.